Сервер все еще находится на стадии разработки, но мы уже имеем список игровых механик, которые на наш взгляд заслуживают Вашего внимания. Вот, что реализовано на данный момент времени:
Сражение ведется за контроль над населенными пунктами. Начало кампании 17 июля 1942 года, конец кампании 02 февраля 1943 года. Победитель выявляется по площади контролируемой территории на момент окончания кампании или исходя из того, что у одной из сторон не остается ни одного доступного аэродрома для взлета.
Каждая сторона проводит подготовку к наземной наступательной операции. Для этого необходимо нанести авиаудары по определенным подразделениям врага, которые обороняют каждый населенный пункт, через которые, построена атака. Наступление наземных войск происходит между миссиями. Успех и глубина наступления наземных сил зависят от действий авиации.
Линия фронта определяется исходя из контроля над населенными пунктами обеими сторонами и отражает фактическую обстановку в районе боевых действий. При захвате одного или нескольких населенных пунктов линия фронта сдвигается. Без активных боевых действий со стороны пилотов, линия фронта не может сдвигаться в сторону наступления.
Для захвата населенного пункта необходимо уничтожить все цели его обороняющие. Захват населенных пунктов осуществляется последовательно один за другим. Сначала первый, потом второй и т.д. Нельзя сначала атаковать населенный пункт, который в плане атаки стоит третьим по счету, не захватив предварительно первый и второй соответственно.
Фронтовые населенные пункты (находящиеся непосредственно у линии фронта) имеют усиленную оборону, поэтому в таких населенных пунктах устанавливается на одну цель больше, чем у тыловых.
Если для завхата прифронтового населенного пункта требуется уничтожить четыре цели то, для захвата тылового населенного пункта потребуется уничтожить только три населенных пункта.
На сервере есть несколько типов целей. Ряд из которых устанавливается вокруг населенного пункта, который запланирован для атаки.
Изначально все цели, входящие в состав последовательности атаки, выключены. Включаются они только вокруг того населенного пункта, который в текущий момент времени определен для атаки (то есть, самый первый в последовательности атаки, цели которого еще не были уничтожены). После уничтожения всех целей вокруг одного населенного пункта, включаются цели, установленные вокруг следующего населенного пункта согласно последовательности атаки.
Для уничтожения цели, необходимо разрушить в ее составе определенный процент строений, техники или вооружения. У каждой цели есть своя "прочность". Прочность определяется процентом от общего количества "жизней" всех объектов в составе этой цели.
Предположим, что цель состоит из обычных статичных автомобилей в количестве 100 штук.
Предположим, что ей задана прочность 55%.
Таким образом, чтобы цель считалась уничтоженной, необходимо разрушить 55 статических автомобилей.
Кроме этого, некоторые цели имеют в своем составе обязательные для уничтожения объекты. Это могут быть танки, броневики, зенитная артиллерия, пушки и т.п.
Если внутри игры навести указатель мыши на иконку цели то, можно прочитать какие и сколько именно обязательных объектов требуется для уничтожения цели.
Цель не может считаться уничтоженной до тех пор, пока не будут ликвидированы все обязательные объекты, а также пока не будет разрушено такое количество объектов, которое равно или больше установленной прочности.
Предположим, что цель состоит из обычных статичных автомобилей в количестве 95 штук.
Предположим, что в качестве обязательных для уничтожения объектов установлены танки в количестве 5 штук.
Предположим, что цели задана прочность 55%.
Таким образом, нам по-прежнему требуется уничтожить 55 объектов, но, в эти 55 объектов обязательно должны войти пять танков. Следовательно, нам требуется разрушить 50 статических автомобилей, плюс 5 танков.
Можно уничтожить 80 статических автомобилей, но пока не будут уничтожены танки в количестве пять штук, цель не может считаться полностью уничтоженной.
На интерактивной веб-карте в реалтайм режиме (без перезагрузки страницы) отображается состояние каждой цели. Для просмотра состояния конкретной цели, нажмите на иконку откроется контекстное описание цели.
На скриншоте ниже Пехотная рота:
Когда цель уничтожена, коммандер напишет об этом в чат, уберет иконку цели с игровой полетной карты и с интерактивной веб-карты.
Если уничтожены все цели вокруг населенного пункта, а в последовательности атаки есть следующий населенный пункт, подлежащий атаке, коммандер активирует новые цели, уже вокруг следующего населенного пункта и так до тех пор, пока не все населенные пункты из последовательности атаки не будут считаться захваченными.
Скрытые цели (цели, которые не обозначены иконками на игровой полетной и интерактивной картах) атаковать запрещено!
В случае, если Вы увидите сообщение в чате (-=COMMANDER=-: Attention {Pilot Name}! You are attacking a target that is forbidden to attack!) адресованное Вам с требованием прекратить атаку, немедленно прекратите атаку! Это значит, что Вы атакуете скрытую цель. Сориентируйтесь на местности, чтобы найти активированную цель.
Планировать атаку разрешено в конце каждой миссии, в специально для этого отведенный период времени длительностью 180 секунд. Перед планированием атаки генератор миссий перестраивает линию фронта исходя из результатов завершающейся миссии, устанавливает аэродромы взлета и запускает таймер обратного отсчета 180 секунд. В это время игрок должен успеть сохранить запланированную атаку или проголосовать за атаку, сохраненную другим игроком. Все атаки, а также голоса, сохраненные вне этого времени, игнорируются и удаляются перед новой итерацией планирования атаки.
На интерактивной карте, во время планирования атаки, в правом верхнем углу появляется таймер обратного отсчета, показывающий сколько времени, осталось до истечения времени отведенного для планирования атаки. Планировать атаку может любой игрок, зарегистрировавшийся на нашем веб-сайте, связавший игровой аккаунт с аккаунтом нашего веб-сайта, выбравший коалицию в личном кабинете нашего веб-сайта и находящийся во время планирования атаки на сервере. Офицеры, могут не находиться на сервере во время планирования атаки.
Каждая коалиция может запланировать для атаки до пяти населенных пунктов, но с учетом количества ресурсов, хранящихся на полевых складах. Ниже склады будут описаны подробней, сейчас нужно просто помнить – чем меньше ресурсов на складах, тем меньше населенных пунктов коалиция может атаковать.
Для планирования атаки, Вам необходимо, в левом верхнем углу веб-карты, нажать на кнопку "Create attack"
Отображение веб-карты изменится и станет таким как на скриншоте ниже:
Точками обозначаются населенные пункты.
Выбирая населенные пункты на противоположной стороне линии фронта, вы можете указывать генератору миссий в какой последовательности вы собираетесь атаковать.
Атаковать населенные пункты внутри образовавшихся «котлов» нельзя.
Первый выбранный населенный пункт должен обязательно быть фронтовым, то есть находиться непосредственно у линии фронта.
Все населенные пункты связаны между собой. Их связи отображаются пунктирными линиями при выборе точки. Выбирать следующую точку можно только ту, которая имеет связь с только что выбранной.
После того, как вы завершите построение атаки, нажмите на кнопку "save"
Затем, вы можете открыть панель атак и ознакомиться со всеми сохраненными планами. Для этого нажмите на кнопку "List attack"
В открывшейся панели вы увидите все планы атак, которые сохранены игроками. Нажав на "плюс", вы отдаете свой единственный голос за представленную атаку. Помните, отдать голос можно только один раз на миссию. Голосовать за свою атаку запрещено. Нажав на "глазик" на карте отобразится представленная атака.
Аэродромы делятся на два типа:
Активные аэродромы – это обычные, привычные аэродромы как на любом другом онлайн сервере. Активные аэродромы нельзя уничтожить или вывести из строя. Такие аэродромы прикрываются двенадцатью расчетами ПВО. 4-крупнокалиберных, 4 – 20 мм и 4 - мелкого калибра.
Максимальное количество активных аэродромов на одну сторону четыре.
Каждый аэродром может стоять только в своем секторе карты. Вся карта разбивается на четыре равные части по оси ординат и применяется условие - аэродромы устанавливаются не ближе 20 км и не дальше 60 км от линии фронта (линия фронта, определяющая границы котла, не учитывается). Таким образом получаются секторы, в каждом из которых генератор миссий ищет все аэродромы и выбирает любой из них случайным образом. Если представить линию фронта как идеальную прямую и нарисовать секторы для самого первого (южного аэродрома) получится примерно такая картина:
На рисунке желтая линия - это линия фронта, а синим и красным обозначены секторы, в которых генератор миссий будет осуществлять поиск первого аэродрома для каждой стороны.
Аэродромы имеют нумерацию от 1 до 4. Первый самый южный аэродром, четвертый самый северный.
Если генератор миссий не находит аэродром в секторе, он его просто не устанавливает. У стороны в этом случае будет на один аэродром меньше.
Аэродром подскока – это любой аэродром, расположенный не дальше 40 км от линии фронта (линия фронта, определяющая границы котла, не учитывается).
Работоспособность аэродрома подскока можно проверить следующим образом: пролетая над аэродромом подскока, в радиусе 1500 метров, на полетной карте внутри игры, появится иконка, сигнализирующая о том, что этот аэродром исправен и на нем можно осуществлять обслуживание.
На аэродромах подскока можно ремонтировать поврежденный самолет, лечить пилота, пополнять боекомплект и заправлять самолет топливом. Для этого вам необходимо совершить посадку на дружественном аэродроме подскока. Завести самолет на ближайшую стоянку, убедится в том, что в левом нижнем углу экрана появился значок зоны обслуживания и выключить двигатель.
Так выглядят иконки зоны обслуживания:
На рисунках ниже красными прямоугольниками выделены стоянки, как они выглядят с воздуха:
Чтобы отремонтировать самолет достаточно находится в зоне обслуживания с выключенным двигателем до полного устранения повреждений. Иконка ремонта (гаечный ключ и шестерня) при этом будет мигать.
Для пополнения боезапаса нажмите на сочетание клавиш RCtrl + A. Иконка перевооружения начнет мигать.
Заправка топливом активируется с помощью сочетания клавиш RCtrl + F.
Остановить заправку топливом Вы можете в любой момент, просто повторно нажмите RCtrl + F.
Находясь в зоне обслуживания с выключенным двигателем пилоту автоматически оказывается медицинская помощь вплоть до полного излечения.
Каждая стоянка на аэродроме подскока обороняется мобильной зенитной артиллерией.
Каждый такой аэродром оборудован сиреной для своевременного оповещения о приближении вражеской авиации.
Важно!!! Аэродромы подскока не работают внутри "котлов"
Если аэродром подскока установлен у населенного пункта, который в текущий момент времени определен в качестве атакуемого, такой аэродром подскока прекращает обслуживание самолетов. Аэродромы подскока, которые находятся в плане атаки, но в текущий момент времени еще не находятся под атакой, продолжают обслуживать самолеты.
Список самолетов на каждом аэродроме свой. Все самолеты расходуются. Если самолет сбит, он исключается из боевых действий. Вместо него заказывается точно такой же. Поставка самолета на фронт будет осуществляться не сразу, по прошествии некоторого времени. На данный момент пополнение самолетов производится через 2 или 3 игровых дня (2 или 3 миссии). Например, если у самолета скорость восполнения установлена 3 миссии то, самолет появится на своем аэродроме во время генерации четвертой миссии. Одна миссия имеет продолжительность 2,5 часа.
Учитываются все самолеты имеющие повреждения на момент завершения сессии игроком. Таким образом, если самолет имеет повреждения и произошло разъединение сетевого соединения, самолет будет списан.
Завершение сессии в воздухе с повреждениями приведет к списанию самолета.
Посадка в поле, вне пределов активного аэродрома (радиус 2000 метров) и вне зон обслуживания на аэродромах подскока приведет к списанию самолета.
Можно завершать сессию на аэродроме подскока только внутри зоны обслуживания, в противном случае самолет будет списан. Исключения: самолеты не списываются после сообщения от коммандера о завершении миссии.
Полевые склады хранят ресурсы, требующиеся для наступательных действий стороны. От количества ресурсов на складах зависит сама возможность захвата населенных пунктов.
Полевые склады имеют логику установки схожую с логикой установки активных аэродромов. Отличием является то, что складов не четыре как аэродромов, а пять. Соответственно карта по оси ординат делится не на четыре, а на пять частей. Полевой склад не может устанавливаться ближе 25 км от линии фронта и дальше 55 км от линии фронта.
Полевой склад восстанавливается и пополняется техникой из состава колонн снабжения (автомобили, танки и т.п.). Но, при этом разрушения, которые не восстановлены прибывшей техникой переносятся на следующую миссию. И так до полного восстановления и пополнения.
Техника снабжения не может пополнять склад ресурсами до тех пор, пока строения склада полностью не восстановлены (нет разрушений). Только после восстановления разрушений склад может наполняться ресурсами.
Каждый склад может хранить до 180 ресурсов. На интерактивной веб-карте ресурсы и разрушения отображаются в реал-тайм режиме (без перезагрузки карты).
Общее количество ресурсов у коалиции предоставляет возможность захватить больше населенных пунктов за одну миссию. Чем меньше ресурсов на складах, тем меньшее кол-во населенных пунктов может быть выбрано для атаки. Стороны могут полностью лишиться возможности атаковать, если будут допускать разрушать свои склады.
Для каждого склада может существовать не более трех колонн (путей) снабжения. Если уничтожить все три колонны снабжения, склад не пополнится и не восстановится.
Каждый склад, при имеющихся разрушениях или при недостаточном количестве ресурсов (менее 180) начинает снабжаться. К населенному пункту, у которого установлен склад, по дорогам будут отправляться колонны снабжения.
Максимальное количество одновременно передвигающихся колонн снабжения не более двух. Приоритет снабжение отдается тем складам, на которых меньше всего ресурсов.
Каждый доставленный ресурс, коммандер может либо использовать для восстановления разрушений, либо просто им пополнить склад. Одна единица ресурса восстанавливает одно разрушенное строение. Таким образом, чтобы восстановить одно строение и наполнить его ресурсом потребуется две единицы ресурса (два автомобиля из состава автомобильной колонны снабжения).
Коммандер восстанавливает разрушения или пополняет склад учитывая каждую единицу техники, добравшуюся до пункта назначения. В зависимости от типа колонны, количество возимых ресурсов одной единицей техники разное.
Пример: склад не имеет разрушений, имеет 168 ресурсов. Для наполнения склада ресурсами необходимо доставить 12 ресурсов или 12 единиц техники в составе автомобильной колонны. Если по пути на склад, будут уничтожены 6 единиц техники то, после снабжения на складе будет 174 ресурсов.
По маршруту каждой колонны снабжения расставлены "иконки". Проезжая через такие места, эти иконки активируются и становятся видны на полетной карте внутри игры. Через некоторое время (три или четыре минуты) они деактивируются и становятся не видны. Сами иконки не передвигаются вместе с колоннами снабжения. Они остаются на месте, но по очередности активации можно понять в какую сторону двигается колонна снабжения.
Часто, колонны снабжения вынужденно передвигаются через мосты. Эти мосты можно уничтожать. Они не отмечаются на полетной карте иконками. Но, определив направление колонны снабжения, можно определить будет ли она преодолевать водную преграду через тот или иной мост.
Поскольку полевые склады имеют ограниченное количество путей снабжения (максимум 3 шт. на склад), с помощью уничтожения мостов Вы можете прерывать эти пути снабжения, не допуская восстановления или пополнения полевых складов.
При уничтожении моста коммандер даст команду на остановку колонны снабжения. Если колонна успеет остановиться, она будет стоять у моста пять минут, потом исчезнет. При этом, доставленных ресурсов учтется только половина исходя из количества техники и типа колонны. Если же, колонна будет уничтожена полностью пока стоит у моста, ни одного ресурса не попадет на склад.
Если мост уничтожен до того, как по этому маршруту начнет движение колонна то, коммандер увидев уничтожение моста исключит этот и все другие проходящие через этот мост маршруты из ротации. Таким образом можно полностью остановить движение колонн, если во всех их маршрутах есть мосты.
По результатам миссии, один или несколько населенных пунктов могут попасть в полное окружение. Когда это происходит, каждому населенному пункту, попавшему в «котел» будет присвоено 1,5 очка живучести. Вместе с этим, со складов коалиции, войска которой попали в «котел» списывается 40 ресурсов. Если, на момент генерации следующей миссии, один или несколько населенных пунктов продолжают находится в полном окружении, генератором у одного из них (у которого менее всего очков живучести на этот момент) будет списываться одно очко живучести. Если, в результате проведенной операции по списанию очков живучести, у населенного пункта остается 0 или меньше очков живучести, этот населенный пункт автоматически переходит под контроль противоположной стороны, одновременно с этим со складов коалиции, теряющей контроль над населенным пунктом, списывается 36 ресурсов. И так до полной ликвидации "котла".
На интерактивную веб-карту в реал-тайм режиме (без перезагрузки страницы) выводится информация о количестве очков живучести всех населенных пунктов, попавших в "котел""
Чтобы населенный пункт продержался еще какое-то время в окружении, его можно снабжать очками живучести с помощью Ju-52. Для этого нужно посадить Ju-52 (Transport) в радиусе 2300 метров от точки, которой обозначен населенный пункт, требующий снабжения.
При посадке, коммандер, в приватный чат отправит сообщение об успешной посадке, если она удовлетворяет условиям снабжения. Вам потребуется какое-то время (около минуты) сидеть на земле и ждать, пока доставленные Вами припасы разгрузят из самолета. После успешной разгрузки, коммандер снова отправит Вам приватное сообщение и разрешит взлет. После этого можете возвращать на аэродром самолет, либо лететь за новой порцией груза.
Для совершения нового рейса не обязательно возвращаться на активный аэродром. Вы можете выполнить посадку на союзном аэродроме подскока. При посадке на аэродром Вам необходимо дождаться приватного сообщения от коммандера об успешной загрузке Вашего самолета, после чего можете выполнять новый рейс.
Одним рейсом Ju-52 может привезти 0,35 очков живучести.
Загружать припасы для нового рейса нельзя внутри котла.
На данный момент наша собственная статистика все еще находится в разработке, поэтому мы вынужденно пользуемся общедоступным движком статистики разработанным и поддерживающимся двумя людьми =FB=Vaal и =FB=Isay.
Локальная победа – это победа в одной локальной миссии.
Пока не готова наша собственная статистика, мы считаем, что в кампании победила та коалиция, которая одержала больше всего локальных побед.
Победа в локальной миссии достается той коалиции, которая захватит больше населенных пунктов чем противостоящая.
Обратите внимание на то, что захват населенного пункта с помощью механики ликвидации котлов также добавляет один населенный пункт ко всем остальным, захваченным обычным способом.
Таким образом, даже если в миссии никого нет, но населенный пункт сменил коалицию на противоположную в результате сдачи из котла то, победившей считается коалиция, которая осаждала котел.
На сервере используется программа для эмуляции связи через радиостанцию с эффектами и всем таким. Можете почитать подробней по ссылке.
Кроме этого, нами разработана специальная система, которая будет голосом сообщать об атаках целей противоположной коалицией, а также создавать атмосферу аэродромного движения эмулируя радиообмен с диспетчерами.
В канале номер 1 радиообмен ведется на английском языке.
В канале номер 2 радиообмен ведется на русском языке.
Если Вам нравится то, что мы делаем. Если Вы можете и хотите поддержать проект финансово, мы будем рады любой, даже самой незначительной помощи, поскольку ежемесячно оплачиваем аренду оборудования, вкладываем немалые усилия в разработку самого проекта и тратим немыслимое количество времени на развитие проекта.
Пожалуйста, выберите любой удобный для Вас способ отправить нам пожертвование:
При отправке пожертвования в наш дискорд автоматически придет уведомление с никнеймом жертвователя и с текстом, который Вы отправляете вместе с донатом.
© IL-2 EXPERT 2017-2021